Koncepcja parku edukacyjnego „Akademia bajki” – II nagroda
CO: Konkurs na opracowanie scenariusza kreatywnego programu edukacyjno-kulturalnego wraz z koncepcją urbanistyczno-architektoniczną parku edukacyjnego „Akademia bajki” – II nagroda!!!
GDZIE: Pacanów, woj. świętokrzyskie
KIEDY: czerwiec – listopad 2015
KTO: GRUPA W SQŁADZIE: arch. kraj. Magdalena Kazulo-Kleyff, arch. kraj. Katarzyna Łowicka, arch. Artur Mateńko, arch. Marek Szaniawski, arch. Katarzyna Woźnicka
DLA KOGO: Zamawiający i organizator konkursu: Europejskie Centrum Bajki im. Koziołka Matołka w Pacanowie; Przy udziale: Stowarzyszenie Architektów Polskich o. Kielce
PREZENTACJA PROJEKTU
Ideą projektu jest ukształtowanie niespotykanej przestrzeni, która poprzez swoją inspirującą scenerię i program działań kreatywnych sprawi, że odwiedzający Akademię Bajki poczują się jak bohaterowie baśni, bajek i legend.
Przygoda w Akademii Bajki zaczyna się już na placu wejściowym, do którego prowadzą drogi z trzech kierunków: terenowymi schodami od strony centrum, przejście podziemne od ECB, łagodnie wznoszące się pochylnie i schody od strony parkingu. Obniżony w stosunku do drogi plac stanowi przedpole dla głównego budynku Akademii oraz „tajemniczego ogrodu”, znajdującego się za wysokim, nieprzeziernym ogrodzeniem. Plac wejściowy jest miejscem ogólnodostępnym, miejscem zabaw pośród stałych i czasowych instalacji przestrzennych.
Architektura głównego budynku jest elementem wprowadzenia odbiorcy w przestrzeń Akademii. Inspiracją architektury stała się tradycyjna forma przekazu bajki jaką jest książka, której karty przenoszą nas do krainy baśni. Budynek – Otwarta Księga jest portalem, który prowadzi nas z codzienności do niczym nieograniczonego świata wyobraźni.
Na południe od pawilonu głównego znajduje się strefa druga – biletowana część parku, która jest ogrodzona i niedostępna dla wzroku osób przebywających na zewnątrz. Przestrzeń tej części Akademii Bajki urządzona jest na kształt mitycznego lasu, niemożliwego do przeniknięcia wzrokiem, skrywającego wiele tajemnic, obietnicy wielkiej przygody. Zdecydowaną większość terenu stanowi labirynt, z wydzielonymi podstrefami o różnym charakterze i programie. Podział na strefy tematyczne oraz program części parkowej dobrany jest tak, aby przeprowadzić uczniów Akademii przez wszystkie możliwe typy wątków bajkowych, jakie odnotowali badacze bajek.
Podstawowe dyspozycje przestrzenne projektu Parku Edukacyjnego „Akademii Bajki” powstały w oparciu o warunki terenowe miejsca: jego ukształtowanie i istniejącą roślinność. Połączenie Akademii Bajki z zagospodarowanym już terenem Europejskiego Centrum Bajki przewiduje się poprzez piesze przejście pod ulicą, w naturalnym obniżeniu terenu. Akademia bajki dostępna jest dla niepełnosprawnych użytkowników.
Ważnym elementem programowym parku jest zaprojektowany system pozyskiwania energii ze źródeł odnawialnych. Ogniwa fotowoltaiczne umieszczono na dachu budynku, dachach pergoli placu głównego parku i parkingu oraz na drzewach-rzeźbach systemu informacyjno-zadaniowego. Dzięki zastosowaniu tego systemu park będzie mógł być zasilany niezależnie i jego utrzymanie stanie się bardziej ekonomiczne.
Podstawowym założeniem przy tworzeniu kreatywnego programu edukacyjno-kulturalnego parku edukacyjnego „Akademia Bajki” jest stworzenie przestrzeni do nauki przez zabawę. Ważnym założeniem przy formułowaniu scenariusza było znalezienie sposobu na stworzenie komfortowych warunków do zabawy dla dużej grupy użytkowników na stosunkowo małej powierzchni terenu, w tym samym czasie. Odpowiedzią na to jest wydzielenie stref tematycznych z systemem częściowego przestrzennego rozdzielenia poszczególnych stref (tworzenie układów linearnych, rozdzielanie przestrzenne poprzez „ściany” oraz wielopoziomowe nakładanie programu). Przy wydzielaniu w parku stref tematycznych przyjęto metodę porządkowania materiału bajkowego, opartą o systematykę opracowaną przez Juliana Krzyżanowskiego, wybitnego historyka literatury polskiej, edytora i redaktora oraz teoretyka folkloru. Uczony ten tworząc ww. systematykę oparł ją na metodzie Aarnego-Thompsona. Metoda Aarnego-Thompsona jest metodą uniwersalną, dającą się równie dobrze zastosować do bajki łacińskiej średniowiecza, do bajki hinduskiej, starożytnej czy nowożytnej, jak również do dzisiejszej bajki europejskiej, azjatyckiej czy afrykańskiej. Przyjęcie takiego sposobu podziału bajek będzie zrozumiałe za równo dla Polaków jak i turystów z całego świata.
Krzyżanowski w opracowaniu „Polska bajka ludowa w układzie systematycznym” podzielił wątki bajkowe na pięć głównych grup: I. Bajki zwierzęce; II. Baśnie, legendy i nowele – w tym podgrupy: baśnie magiczne; legendy (bajki religijne); nowele (bajki o niezwykłych przygodach); bajki o głupim (oszukanym) potworze; III. Kawały i anegdoty; IV. Bajki ajtiologiczne oraz V. Opowieści wierzeniowe i podania.
W projekcie oraz w scenariuszu programu parku „Akademia Bajki” zarysowano wizję akademii, opartą o podział tematyczny na wyżej wymienione grupy i podgrupy wątków bajkowych. W każdej ze stref tematycznych, użytkownik napotka na scenerię, dającą możliwość różnorakiej interpretacji, inspirującą do różnych aktywności (kreacja, percepcja natury, kultury, ruch) i pobudzającą do uruchomienia wyobraźni. Poprzez ww. strefy poprowadzono główne ścieżki tematyczne, które będą miały na celu zaprezentowanie najciekawszych gatunków polskich opowieści ludowych, ich poetyki, struktur fabularnych, typowych postaci, motywów i odmian regionalnych.
Szczegółowy program Akademii Bajki został tak skonstruowany, aby odwiedzający park – poprzez inspirujące otoczenie, ale też poprzez zadania (gry terenowe), które po drodze napotkają, przeżyli swoje własne przygody, nawiązujące do wątków bajkowych. W celu wprowadzenia jak najszerszej możliwości wykorzystania przestrzeni parku na polu edukacji, starano się wypracować uniwersalny model przestrzeni, inspirującej do wielu aktywności. Przyjęliśmy założenie, że w parku kształtujemy przestrzenie do zabawy, nawiązujące formą do charakteru światów, miejsc, w których poruszali się bohaterowie z poszczególnych grup i podgrup wątków bajkowych, a nie odwzorowujemy postaci bajkowych oraz obiektów wyjętych z konkretnych bajek.
Układ funkcjonalno-przestrzenny oraz sceneria parku Akademia Bajki pozwoli na zastosowanie w nim nieskończenie wielu scenariuszy zajęć edukacyjnych. Poprzez sekwencję zdarzeń wynikających ze scenariusza zajęć w strefach poszczególnych grup wątków bajkowych, uczestnicy będą gromadzić doświadczenia i wiedzę, która pozwoli im samodzielnie wyciągnąć wnioski. W ten sposób morały i przesłania płynące z literatury dziecięcej będą w naturalny sposób przybliżane uczniom Akademii Bajki.
Ważnym elementem wyróżniającym park jest wprowadzenie do Akademii Bajki multimedialnego systemu informacyjno-zadaniowego, dającego bogatą gamę zastosowań, m.in. organizującego czas i program wizyty w parku (nawigacja po parku, gry terenowe, itp.), równocześnie umożliwiającego kierowanie i zarządzanie ruchem na terenie Akademii.
Sceneria parku oraz elementy programowe – poprzez wielorakość jej interpretacji oraz uniwersalność – będą służyły przez lata. Interaktywność części wyposażenia pozwoli na zmienność repertuaru (inne obrazy, dźwięki, efekty…). Zmienność oferty parku zapewniona zostanie także poprzez stworzenie dogodnej przestrzeni do działań tymczasowych (instalacje artystyczne, wystawy, przedstawienia, itp.)
Dużą wagę przykładamy także do możliwości kreowania parku przez jej użytkowników. Ruchome elementy scenerii pozwolą na zmienianie jej koloru i formy – pozostawianie po sobie tymczasowego „śladu”.
Możliwe jest zwiedzanie indywidualne, grupowe i rodzinne. Nie ma potrzeby zatrudniania dodatkowej osoby-przewodnika dla grup, gdyż poruszanie się po parku nawigowane jest poprzez system informacyjno-zadaniowy obejmujący cały teren Akademii.
Oferta programowa Parku Edukacyjnego skierowana do wszystkich grup wiekowych: małych dzieci z rodzicami, dzieci w wieku szkolnym, młodzieży oraz do odbiorców dorosłych i seniorów.
Konspekt scenariusza kreatywnego programu edukacyjno-kulturalnego parku edukacyjnego Akademia Bajki
Korzystanie z parku „Akademia bajki” jest możliwe na wiele sposobów – może to być spacer po parku (zwiedzanie), zajęcia fizyczne, zajęcia edukacyjno-kreatywne, gry terenowe wspomagane aplikacją mobilną lub okolicznościowa impreza.
Trasę swojej własnej przygody / scenariusz zajęć edukacyjno-kreatywnych / gry terenowej uczestnicy mogą dobrać w zależności od czasu, którym dysponują, wieku, sprawności psycho-fizycznej, wielkości grupy i pory roku.
Zadania dla „uczniów Akademii” rozdzielane są przez specjalnie dedykowaną ECB aplikację, w której użytkownik /opiekun grupy/rodzic wpisuje dane dotyczące uczestników – ich liczbę, wiek, czas, który mogą poświęcić na uczestniczenie w zabawie, sprawność. Na podstawie tych danych program dobiera odpowiednie atrakcje i wskazuje maksymalną liczbę punktów, które uczestnik gry może zdobyć w zadaniach na danej trasie.
Dzięki aplikacji użytkownik może zaplanować swój pobyt w Akademii Bajki jeszcze przed wizytą. Gdy wizyta w Pacanowie jest spontaniczna, trasę zwiedzania można również wybrać korzystając z własnych nośników (telefonu, tabletu z dostępem do Internetu) lub z aplikacji na panelu dotykowym umieszczonym na rzeźbie-drzewie fotowoltaicznym na placu wejściowym, w punktach samoobsługowych w holu, bądź bezpośrednio w kasie pawilonu głównego.
W holu, a także w każdej strefie wątków bajkowych są rozmieszczone stacje systemu informacyjno-zadaniowego, na których wyświetlana jest wirtualna mapa parku oraz zadania dla uczniów. Stacje mają formę drzew-rzeźb zasilanych energią ze źródeł odnawialnych. Dla uczestników gier terenowych – uczniów Akademii – dodatkowym nawigatorem po parku jest „zegarek” – postrzegany przez nich jako atrybut magiczny.
Dzięki takiemu systemowi korzystanie z parku może być bezobsługowe.
Strefa tematyczna „Kawały i anegdoty”
Przygoda w Akademii Bajki zaczyna się już na placu wejściowym – strefie tematycznej parku Akademii Bajki – Kawały i anegdoty. Amfiteatralnie ukształtowane zbocze po północnej stronie jest miejscem codziennych spotkań mieszkańców, wykorzystywane jako widownia dla okazjonalnie organizowanych pokazów filmowych czy przedstawień teatrów ulicznych. Duża, płaska przestrzeń placu pozwala na organizowanie towarzyszących targów tematycznych i innych imprez okolicznościowych.
W stałym programie tej strefy znajduje się siłownia plenerowa i plac zabaw dla wszystkich grup wiekowych. Uwagę gości przykuwają rozsypane na placu duże litery 3D, niezwykłe drzewo-rzeźba oraz ażurowa ściana elewacji budynku zbudowana ze sklejonych ze sobą małych liter.
Litery 3D na placu są jednym z elementów placu zabaw i służą m.in. do wspinania, chowania, siedzenia, płatania psikusów, huśtania, a także do ćwiczeń plenerowych (siłownia zewnętrzna) i jako tło do robienia zdjęć pamiątkowych.
Drzewo-rzeźba intryguje odwiedzającego nowoczesną formą, pokrytą częściowo lustrzanymi powłokami, jak również ruchomymi elementami. Jest ono jednocześnie multimedialnym punktem informacyjnym dla użytkowników ECB oraz punktem, w którym można zaplanować trasę zwiedzania i kupić bilet.
Zbliżając się do budynku odwiedzający wchodzi w grę świateł i cieni rzucanych przez ażurową – literową kurtynę. Plac jest atrakcyjny również w nocy, kiedy to niektóre litery 3D i drzewo-rzeźba świecą różnymi barwami, a bryła budynku rozświetla się światłem przenikającym przez ażurową elewację.
Wejście do budynku znajduje się pomiędzy rozchylonymi ścianami – ażurową i pełną, kojarzącymi się z kartami wielkiej księgi – początkiem przygody. Hol rozświetlony jest naturalnym światłem wpadającym przez przeszkloną elewację. Ściany budynku są ścianami kurtynowymi, od wschodu, południa i zachodu osłoniętymi ruchomymi lamelami. Pionowe elementy ruchome pełnią rolę przegrody regulującej dostęp światła zewnętrznego i tworzenia określonego nastroju we wnętrzu budynku.
Naprzeciwko wejścia goście zobaczą kawiarnię (zapach czekolady zaprasza). Centralnie w holu znajduje się strefa kas i sklepik – „wyspa”. Tutaj uczestnicy gry wypożyczają „zegarki” odbierające przez sieć Wi-Fi dane z aplikacji komputerowych obsługujących Akademię, a także podające sygnał o położeniu w parku (GPS) i zbierające punkty w grze.
W pawilonie głównym uwagę przykuwają kolorowe groty w formie dużych, pogiętych kartek, spomiędzy których widać fragmenty „Tajemniczego ogrodu”. Strefa płatna oddzielona jest linią automatycznych bramek. Tu mają początek główne ścieżki tematyczne parku. W posadzce holu znajdują się wskazówki kierujące do poszczególnych stref.
Trzy strefy tematyczne (bajek magicznych, legend oraz bajek o oszukanym potworze) rozpoczynają się na parterze w trzech grotach. Groty wyposażone są w elementy scenografii (przede wszystkim efekty multimedialne) wprowadzające w nastrój poszczególnych światów baśni znajdujących się w parku. Wejście do strefy bajek o niezwykłych przygodach znajduje się na antresoli, do której można dostać się schodami lub windą. Do strefy bajek zwierzęcych (a następnie opowieści wierzeniowych i podań) wchodzi się bezpośrednio z holu głównego.
Na terenie parku elementem przyciągającym uwagę jest wystająca ponad labirynt korona drzewa-rzeźby, zlokalizowanego w centralnej części parku w strefie bajek ajsjologicznych. Dojście do niego nie jest takie proste. Wywołuje to chęć odnalezienia drogi do niego. Drzewo jest punktem odniesienia, umożliwiającym poruszanie się po parku, a zwłaszcza po labiryncie. Drzewo jest także elementem gry terenowej.
Strefa bajek przygodowych (w labiryncie)
Strefa bajek przygodowych tworzy scenerię do ryzykownych i emocjonujących przeżyć (rodzaj podróży przez światy znanych bohaterów bajek). Strefa ta ma formę pętli wchodzącej na zbocze wzgórza. Jest to ścieżka działań fizycznych – zręcznościowych i siłowych oraz odczuć. Elementy programowe w strefie oparte są na powtarzających się w wielu bajkach przygodowych motywach. Dominują elementy programowe przyczyniające się do współpracy i integracji uczniów. Ścieżka przebiega przez labirynt na różnych poziomach, składa się z dużej liczby różnej wielkości wnętrz, w których umieszczone są elementy programowe. Labirynt w pawilonie zbudowany jest z miękkich czarnych ścian (winda i schody na antresolę), a w parku z formowanych grabów, uzupełnianych konstrukcją drewnianą kładki. Ważnym materiałem są również siatki i liny służące do wspinania. Nawierzchnie są bezpieczne, zgodne z normą. Doznania wzmacniane są poprzez proste elementy muzyczne i scenografii (np. dźwięki burzy, odgłosy dzikich zwierząt, mgła).
Strefa bajek magicznych (w labiryncie)
Strefa bajek magicznych jest strefą sensualną – okoloną ścianami betonowymi i żywopłotem. Ściany służą wyświetlaniu projekcji z magicznymi obrazami, kolorami. Strefa ta składa się z dwóch skontrastowanych ze sobą przestrzeni (odzwierciedlających dobro i zło), rozdzielonych ścianą z drzwiami. Do jednej z nich jest zakaz wejścia. Jeśli jednak złamie się zakaz trzeba wrócić do początku labiryntu. Nad częścią przestrzeni rozwieszona jest siatka służąca podwieszeniu różnych drobnych elementów, typu dzwonki, lustrzane kule, firany, liny i oświetlenie. Jest to także podpora dla pnączy. Na ścianach pojawiają się kolory i cienie. Charakterystyczne dla strefy są także krzywe lustra (w strefie symbolizującej zło) oraz różne faktury (miękkie, twarde, kłujące, gładkie, chropowate itp.) występujące na ścianach i na fragmentach nawierzchni.
Strefa bajek o głupim (oszukanym) potworze (w labiryncie)
Strefa bajek o głupim (oszukanym) potworze to strefa labiryntu, w której przejście do dalszej części zabawy wymaga odnalezienia sposobu na pokonanie „potwora”. Sceneria budzi niepokój i zaciekawienie. W strefie tej uczeń napotyka na zagadki i zadania zręcznościowe, wymagające od ucznia wykazania się odwagą, wiedzą i sprytem. Rozwiązanie zadania umożliwia otwarcie drzwi do kolejnego etapu. Charakterystycznym elementem tej strefy są tunele. Wyróżniającym materiałem tej strefy jest korten (stalowa blacha pokryta charakterystycznym, rdzawym nalotem, który powstaje pod wpływem czynników atmosferycznych).
Strefa legend i bajek religijnych (w labiryncie)
Strefa legend i bajek religijnych opowiadanych w otwartej przestrzeni, w okolicach starych drzew, rozłożonych na łące głazów, rzeczki. Główną atrakcją w tym miejscu są słuchowiska odtwarzane przez głośniki ukryte w głazach. Wybór repertuaru dopasowany jest tematycznie do krajobrazu, legendy z motywem wodnym – przy rzece, z motywem górskim – na skarpie. Dodatkową oprawą strefy legend są sztuczne mgły, wzmocnione odgłosy natury: szum wody, pluskanie, wiatr, deszcz.
Strefa bajek zwierzęcych przeznaczona do działań warsztatowych związanych z ekologią, do poznawania świata zwierząt, ich natury, z rękodziełem. Przestrzenią tą opiekują się twórcy czasowo zatrudnieni przez ECB – artyści rezydenci. Osoby te tworzą na miejscu oraz prowadzą artystyczne warsztaty dla uczniów. Zagroda z żywymi zwierzętami (kozami, najbardziej kojarzonymi z Pacanowem) i zwierzętami – rzeźbami do bezpośredniego kontaktu (elementy stałe: rzeźby kinetyczne np. krowa, którą można wydoić; rzeźby na których można usiąść, pobujać się) Zastosowane materiały naturalne t.j: drewno, kamień, stal.
Strefa wierzeń i podań przeznaczona jest do prezentacji sztuki znanych artystów, tworzących dzieła o tematyce bajkowej – tymczasowe wystawy rzeźby (np. rzeźby Józefa Wilkonia, B. i T. Buczyńskich) i instalacje artystyczne, festiwal rzeźb z lodu. Jest to także strefa do tymczasowych działań związanych tematycznie z wierzeniami i podaniami, np. występów bajarzy i plenerowych spektakli teatralnych. Służy przede wszystkim do relaksacji na łonie natury po „przygodach” przeżytych w pozostałych strefach bajkowych. Materiałem wyróżniającym tę przestrzeń jest wiklina, z której uwite są duże struktury przestrzenne.
Strefa bajki ajtiologicznej inspiruje dzieci do poznawania i zgłębiania tajników natury, poznania przyczyny zjawisk. Jest to przestrzeń otwarta, której elementem centralnym jest niezwykłe „drzewo życia”, mądrości i energii. Ma ono formę rzeźby z ogniwami fotowoltaicznymi umieszczonymi na kulach, produkującej energię i przekazującej ją do elementów w parku wymagających użycia prądu. Drzewo jest dominantą widoczną z całego parku i elementem identyfikującym park. Ważnym elementem tej części jest pergola, która okala całą przestrzeń, jej niektóre elementy zadaszenia również pokryte są ogniwami fotowoltaicznymi. Wydziela ona część ajtiologiczną, stanowiąc granicę pomiędzy wszystkimi docierającymi doń ścieżkami bajkowymi. Strefa ta jest „nagrodą”, odpowiedzią na problemy, z którymi zmagają się uczniowie Akademii przechodząc przez wszystkie ścieżki parku, przywołaniem morału, który zawsze pojawia się na końcu bajki. Tutaj „uczniowie” usłyszą o uniwersalnych wartościach, poznają procesy i zjawiska występujące w przyrodzie. Dowiedzą się m.in. jak wytwarzany jest prąd elektryczny z promieniowania słonecznego przy wykorzystaniu zjawiska fotowoltaicznego, wiatru, na czym polega proces retencji i obieg wody w przyrodzie. W jej cieniu będą odbywały się warsztaty, na jej ścianach zostaną umieszczone nośniki z informacjami tłumaczącymi procesy i zjawiska. Podczas gorszej pogody będzie stanowiła schronienie przed deszczem. Będzie miejscem odpoczynku i wyciszenia. Otwarta przestrzeń/polana, archetyp krajobrazu, o charakterze sielanki, łąki kwietnej niskiej (trawnik ze stokrotkami, koniczyną) z niezwykłym drzewem.
Sceneria i program działań kreatywnych w parku edukacyjnym Akademia Bajki sprawi, że odwiedzający park poczują się jak bohaterowie baśni, bajek i legend.
Budynek pawilonu głównego
Budynek pawilonu głównego (A) w formie prostopadłościanu, jest jednoprzestrzenną bryłą, w której luźno umieszczono elementy funkcjonalne. Główną przestrzeń na parterze tworzy hol wejściowy z kawiarnią, kasami, za którymi następuje rozdział do poszczególnych stref Ogrodu. Na antresoli zaprojektowano salę wielofunkcyjną, pomieszczenie biurowe, część wypoczynkową a także wyjście do jednej ze stref Ogrodu.
Konstrukcję pawilonu tworzy przekrycie wykonane z dźwigarów z drewna klejonego o rozpiętości ok. 16m wsparte na układzie słupów znajdujących się przy ścianach zewnętrznych. Wnętrze pawilonu jest całkowicie uwolnione od konstrukcji.
Budynek projektuje się w standardzie nisko energetycznym wyposażonym w zielony dach ekstensywny. Na dachu umieszczono ogniwa fotowoltaiczne wspomagające główny układ zasilania budynku. Do zasilenia głównych odbiorów energetycznych budynku przewiduje się zastosowanie pompy ciepła z sondami głębinowymi. Ogrzewanie wewnątrz budynku – płaszczyznowe dostosowane do źródła zasilania. Ściany budynku projektowane jako ściana kurtynowa osłonięta ruchomymi lamelami.
Trzecią część funkcjonalną terenu opracowania, stanowi część biurowo-gospodarcza z wejściem i wjazdem od ul. Słupskiej. Zlokalizowano tam funkcję gospodarcze, biurowe, zaplecza hotelowego, a także część funkcji edukacyjnych. Istniejące na tym terenie budynki (B i C) zostaną poddane gruntownej modernizacji i uzupełnione nowym budynkiem edukacyjnym (D) w nawiązaniu do historycznego układu zagrody świętokrzyskiej. Budynek B hotelowo-biurowy zostanie poddany termomodernizacji z przebudową. Przebudowa pomieszczeń obejmie wprowadzenie funkcji hotelowej wraz z częścią biurową. Budynek gospodarczy (C) zaprojektowano w obrysie istniejących fundamentów. Budynek edukacyjny (D) usytuowano w bezpośrednim sąsiedztwie projektowanego parku. Wszystkie budynki korespondują z architekturą budynku głównego poprzez swą prostą formę oraz użycie tych samych materiałów wykończeniowych.
Wyniki konkursu
Wyniki konkursu podano 30 listopada 2015 roku.
Sąd obradował w składzie:
Antoni Domicz – SARP o. Opole – Przewodniczący Sadu Konkursowego,
Janusz Janik – SARP o. Kielce – sędzia referent,
Jacek Krych – SARP o. Katowice,
Anna Wotlińska – Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego,
Jacek Kowalczyk – dyrektor Departamentu Edukacji, Kultury, Sportu i Turystyki Urzędu Marszałkowskiego województwa Świętokrzyskiego,
Beata Gawryszewska – architekt krajobrazu – Szkoła Główna Gospodarstwa Wiejskiego w Warszawie, Wydział Ogrodnictwa, Biotechnologii i Architektury Krajobrazu, Katedra Sztuki Krajobrazu,
Karolina Kępczyk– dyrektor Europejskiego Centrum Bajki w Pacanowie,
Piotr Zieliński – specjalista w dziedzinie multimediów i nowych technologii
Sekretarz konkursu: Wojciech Gwizdak – SARP o.Kielce
Do konkursu zgłosiły się 23 pracownie. Projekty przysłało 12 z nich, a do finału zakwalifikowano sześć pomysłów.
Jury przyznało:
- I nagrodę: Domino Grupa Architektoniczna Wojciech Dunaj (Szczecin)
- II nagrodę: GRUPA w SQŁADZIE (Warszawa)
- III nagrodę: JAZ+Architekci Żmijewski Jaworski Masse S.C. (Warszawa)
- III nagrodę: Marcin Kamiński Bartosz Bojarowicz Architekci S.C. (Kielce)
- Wyróżnienie I stopnia: GS Animation sp. z o.o., Grupa Smacznego sp.k. (Kraków)
- Wyróżnienie II stopnia: Nizio Design International (Warszawa)
Wszystkie prace prezentowane są na stronie Oddziału Kieleckiego SARP:
http://kielce.sarp.org.pl/europejskie-centrum-bajki-ogloszenie-wynikow-konkursu/
Regulamin konkursu dostępny jest na stronie: